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「思考軸」をつくれ ― あの人が「瞬時の判断」を誤らない理由(出口治明)

 
ライフネット生命の出口氏の著作。「インプット量を増やして判断力の下地を上げよ」というのが端的なメッセージ。
自称「歴史オタク」の著者が書いただけあり、様々な所に引用のようなものがあるのが印象的。
ライフネット生命金融庁に免許を許可されたときの話なども少しあるが、仕事を冷静にするために必要なのは様々なインプットである、
といった内容が取り上げられられる。
 
多くの本を読み様々な考え方に触れることや、世界各地いろいろな場所を訪ね歩くことなどなどが取り上げられている。
著者は幼少期に学校の図書館の本を読破したらしい(!)、またこれまでに世界各国の1000以上の都市を訪れ、銀座の店を制覇したらしい。
おそらく興味の軸が広く、どんどんと新しいものを取り入れたいのだろう。
 
歴史的な事例に学ぶことや世界各国のことに学ぶことなど、様々な軸を身につけることで判断の材料にする。
人間の判断力はこれまでの自分の経験に基づくものであり、長考することでのメリットが大きいわけではない、だからこそ瞬時の判断力を磨くためにインプットが必要なのだそう。
ダニエル・カーネマン(Thinkig fast and slowの著者)の理論的に言えば直感を司るtype I思考をじっくり考えるtype II思考よりも重視するような人なのだろう。
学問的なことのような検討が必要なことには個人的にはtype II思考のウェイトが思いとは思うが、ビジネスのようなシーンではtype Iは力を発揮するのかもしれない。
 
週に5冊くらいは本をよむということからも本当にインプットの量は多いよう。日本生命に勤めていたときは毎日飲みに行っていたと言うからよっぽど人脈などを大切にする人なのかとおもったら、ビジネスに対する考え方は非常に冷静で合理的な判断を行う人なのだと感じた。大量のインプットがあるから判断も冷静に自分の軸をもとに下せるのだろう。
 
本書にはあまりアウトプットのことは書かれていないが、著作をAmazonで検索すると膨大な数が出てくる。
アウトプット力も相当なもので、あくまで仕事をするため、アウトプットをするためのインプットであることを現実世界で思い知らされる。ただ、もう一つ、本書で印象に残ったのが、何かを得るためには何かを捨てなければならないトレードオフの概念。何でもかんでもできるわけではないらしい。
フットワークとハイパーなアウトプット力はぜひとも見習いたい。
 
◯参考;ダニエル・カーネマン ファスト&スロー
type I思考やtype II思考の考え方を認識することは現実社会の判断の場面においても非常に役に立つ。

 

ファスト&スロー(上) あなたの意思はどのように決まるか? (ハヤカワ・ノンフィクション文庫)
 
ファスト&スロー(下) あなたの意思はどのように決まるか? (ハヤカワ・ノンフィクション文庫)
 

 

ウォートンスクール ゲーミフィケーション集中講義(ケビン・ワーバック、ダン・ハンター)

 

ウォートンスクール ゲーミフィケーション集中講義

ウォートンスクール ゲーミフィケーション集中講義

 

 

ゲーミフィケーションは「非ゲーム的文脈でゲーム要素やゲームデザイン技術を用いること」である。ゲームの要素を仕事に取り入れることによってモチベーションを高めてビジネスで高い生産性を生み出したような事例がある。例えば、マイクロソフトは自社のソフトウェアの改善点を見つけるために社内でゲーミフィケーションの技術を用いて成功を収めた。なんでもビジネスにすれば良いわけでもなく、特定のビジネス目的にあわせて、ゲーム要素、ゲームデザイン・技術・非ゲーム的文脈をうまく組み合わせる必要がある。

ゲーム的側面を持ったものは参加者をファンにさせて夢中で参加させるようになる。

◯デザイン

"どのゲ ーム要素をどの部分にどんな形で付与すれば 、全体的なゲ ーミフィケ ーション体験が各要素の合計を上回るようになるか 。これはまさしくゲ ームデザイン技術で問われる部分"

いかにゲーム要素を生かしていくのかがそのデザイナーには問われるところである。実現のためにはゲームデザイナーのように考える必要がある。ゲームとは自発的なものであり、ゲームにはコントロールを得て選択をするプレイヤーが必要となる。コントロールを得ることは満足につながり、プレイヤーは自然に成功を目指すようになる。

ゲーム愛好家とデザイナーは目的が異なっている。

"要するに 、ゲ ーム愛好家は勝とうとするのに対して 、ゲ ームデザイナ ーはプレ ーヤ ーを遊ばせようと試みる 。これは微妙だが 、重要な違いである 。"

プレイヤーの趣向を踏まえつつ目標を達成するためのゴールとして、ぷれいやーに取り組んでもらい、その状態を維持する、という設定が必要になる。

そこで、デザインの目標としては、
・モチベーションを維持させる
・意味のある選択肢を作り、自律性を持たせる
・構造を持ち、アクティビティを測定するアルゴリズムを備える
・対立の可能性に気づき、モチベーションを促す既存の方法をすべての確認する。
という点に気を配る必要がある。ゲーミフィケーションは動機付けのデザインを備えてなくてはならない。

◯動機付け
動機付けにも内的動機付けと外的動機付けがある。

"そのうち最も影響力があるのが 、エドワ ード ・デシやリチャ ード ・ライアンらによる自己決定理論だろう 。人は内発的な積極性を持ち 、成長への強い内発的欲求を持っているが 、それらは外部環境によって支える必要があり 、そうしないと内発的動機づけは阻害される 、と考えるものだ 。行動主義者のアプロ ーチのように 、人は外的な強化策に反応するだけだと仮定するのではなく 、自己決定理論では 、人間が生まれつき持っている成長と幸福への欲求 (ニ ーズ )を開花させる必要性に注目するのである 。自己決定理論が示唆しているのは 、こうしたニ ーズがコンピテンス 、関連性 、自律性の 3つに分かれること"

内的動機付けを促す要素として、コンピテンス、関連性、自律性を備えているものは興味深く、楽しく、夢中になれる。

外的動機付けとしてはやはり、報酬が代表的なものではあるが報酬は必ずしも有効に働くものではなく”モチベーションをすっかり殺いでしまう可能性”を秘めている。これを「Crowding out」という。

◯フィードバック

フィードバックは内的動機付けを高めるのに使われる。ユーザーは自分の成績を知りたがるものでありフィードバックとして与えられた基準に沿って自分の行動を変えるようになる。

"うまくデザインされたフィ ードバックル ープは 、人々を望ましい振る舞いへと後押しするのである 。"

フィードバックの代表的な手法は「PBL」である、すなわち、point, badge, leader boardである。ポイントは記録の手段であったり、価値を認識させ、外的報酬の基準になり、フィードバック、ゲームの進捗、デザイナーへのデータ提供の役割を担う。また、バッジでユーザーのモチベーションが高まり、評価、アクティビティをの記録、グループの目印となる。リーダーボードで成績を公表することでもモチベーションが高められる。

◯実装
ゲーミフィケーションを実装するにあたり、ビジネスの目標、対象とする行動、プレイヤーのセグメンテーション・モデル化、アクティビティのサイクル、楽しさ、適切なツールを活用することを考える必要がある。
また、法律的な問題もでてくる。ゲーミフィケーションにより過度に競争心を駆り立てるようなことをすれば搾取になるかもしれない。ディズ二ーのホテルでは問題になったことがある。

◯今後
ゲーミフィケーションをさまざまな場面で活かすことで素晴らしい成果を上げられた例もたくさんある。教育の場面で上級生下級生間で協力する環境を作ることができたりもする。チームワークや学習の面でも今後ゲーミフィケーションが生かされていくのだろう。

 

 

ほとんどの社員が17時に帰る10年連続右肩上がりの会社

Business

 

ほとんどの社員が17時に帰る10年連続右肩上がりの会社

ほとんどの社員が17時に帰る10年連続右肩上がりの会社

 

 筆者が初めて働いた会社ではほとんどの社員が終電で帰り長時間労働をする事で売り上げを伸ばしていた。しかし身体的・精神的な負担が非常に大きい環境ではせっかく優秀な人材を捕まえても定着せずにすぐにやめてしまう。特に女性は出産という大きなイベントを迎えるとその後に同じ働き方を続けることはできない。そして筆者も会社を辞めた末に新しく起業する事になるが、新しい会社では長時間労働をやめ、全員早く帰る会社にすることに決めた。新しい会社は化粧品を取り扱う会社で、確かに長時間労働をやめることに成功した。

と、ここまでは何の変哲もないホワイト企業を作っただけのストーリーだが、本書のテーマはホワイト企業万歳ではなくて、短時間の労働でも会社の業績を上げるために時間当たりの生産性をいかに上げるのか、社員のモチベーションをいかにして保っていったのかといったところにある。筆者が社長として悪戦苦闘しつつも様々な課題をクリアしていったシナリオが紹介されている。印象的なのは、別に労働時間が短いホワイト企業にいるからといって幸せなわけではないということ。多くの仕事をする人は仕事にやりがいやチャレンジを求める。いかに筆者が社長として頑張ったとしてもそこに社員とのコミュニケーションが無ければただのワンマン企業となり、その会社のすべての社員のパワーを引き出すことはできないのだろう。また、社員にもちゃんと会社の理念を共有して同じ目標に向かって進んでもらうことが全体として素晴らしい成果を上げるのに貢献する。さまざまな取り組みの内容は「この会社とこの社長とこの社員」だからこうしていったという意味合いが強いためここでは割愛させていただく(会社のウェブサイトに書いてある:http://www.manara.jp/brand/lp/index.html )が、問題が起こるたびに原因をしっかり突き止めて対策を立ててどんどん環境を改善していく努力は賞賛されるべきだろう。売上高の成長や利益率も良いらしい。

最近残業時間が話題になる中、一足先に本書は労働時間をテーマに取り上げたということでこのテーマに興味がある方は読んでみると良いだろう。

外資系金融マンがわが子に教えたい「お金」と「投資」の本当の話(ジョン太郎)

 

 誰もが切っても切れない「お金」に関する本。本書は一応金融の知識が無い子供に授けたい金融の知識の第一歩になるようにまとめられている。とても読みやすく、わかりやすくい。働いていれば勝手に給料が増えて豊かな生活が実現された昔の日本はとっくの昔になくなった。人口・経済の規模の拡大が止まりむしろ斜陽を迎えたこの時代、半世紀前の常識で生活をしていると痛い目に合う。インフレリスクを考えれば銀行に大金を預けているのは全くメリットにならない。お金は卑しいものでもなく必要なものなのだからちゃんと勉強してリスクに備えなくてはならない。自分の後々のことを頭の片隅においた生活や金銭的なプランを立てるのは必要なことだ。すでにたくさん勉強しているような人はあえてこの本を手に取る必要は無いかもしれないが、複式簿記を始めとした会計の本、金融商品についての本、世界経済の本、投資戦略の本、など幾つもの分厚い書籍を読んで専門知識をつけるのは途中で嫌になってしまいそうな人はアンチョコであれ、こういった本を手に取ったらいい。分かり易いが淡々と世にあふれる「濡れ手に粟」のようなアヤシイ記事の誤りを指摘しつつ堅実な内容が書いてある。実際に何の投資商品を買うべきかは書いていない、だからこそいつの時代も通用しそうな基礎知識が身につくような良い本だと思った。

a big cheeseは「大きなチーズ」ではありません(牧野高吉)

 

 息抜きにさっと読んだ本ですが、いろいろと目からウロコのことも。英語のイディオムと意味、語源がただ並んでいるだけの本なんですが、日本人にはなかなか馴染みのない、直訳では意味不明な言葉がたくさん載っている。ふーん、という風に読み流すにはもったいない内容。海外のドラマや映画でたまに出てきて「何言ってるの??」というのが少なくなるようなイディオムが満載。せっかくなら単語帳でも作ってしっかりと暗記したいと思った。堅苦しくはないので、実用的な英語力をほんの少し向上させられるいいきっかけになりそうな本。

世界で最もクリエイティブな国デンマークに学ぶ 発想力の鍛え方(クリスチャン・ステーディル)

 

世界で最もクリエイティブな国デンマークに学ぶ 発想力の鍛え方

世界で最もクリエイティブな国デンマークに学ぶ 発想力の鍛え方

 

 

デンマークはクリエイティビティにおいて世界の中でも評価されている国であり、561万人という少ない人口ながら国際的にも高い競争力を誇る。
世界一幸福度が高いことなどでも知られる。経済、福祉などにおける先進国である。(このサイトはわかりやすい http://epmk.net/ranking/
GDPも右肩上がりに上昇している(世界経済のネタ帳 より:http://ecodb.net/country/DK/imf_gdp.html)
 
本書はクリエイティビティが高いことで知られるデンマークの人々を中心にインタビュー形式でクリエイティビティの源泉を探る本である。
冒頭より繰り返し強調されることとしてクリエイティビティとは「既存の枠の限界ギリギリのところで考え、活動する能力」ということであった。
 
第一の柱としての既存の枠限界ギリギリの所、ということについて。既存のものを追求するだけではいけないのである。時間と労力をかけるからにはプロダクトは他の人にとって価値があるものでは無くてはならない。枠の全くの外のものは文化からの文脈がなさすぎて受け入れられない可能性もある、その絶妙なバランスが重要らしい。クリステンセンの書いたイノベーションのジレンマを始めとする一連の書籍においてひときわ印象深い「創造的破壊」にもつながる考えである。既存の価値を塗り替えるようなものが"クリエイション”に求められるのだろう。音質技術だけを追い求めたSONYの開発したSACD(super audio CD)は高い機械が必要な割にその高音質は誰の耳にも聞き分けができないレベルだった。世の中の音楽再生機器はiPodのようなそこそこの音質だけれど「可搬性」という価値が勝ったのだ。
 
もう一つの柱としては、クリエイティビティとはイデオロギーではなく、あくまでプロダクトに対して評価されるものだということが重要視されている。どんなに立派な題目や習慣がついていたとしても、プロダクトを生み出さなければそれは何の価値にもならない。むしろ第一の柱は第二の柱の後についてくるものでさえありうると思う。
 
デンマークという舞台で、登場する人々もほとんど知らないような本ではあるが、「クリエイティビティ」というものが「イノベーション」や「リーダーシップ」とも一体のものであるということが実感されたものだ。個人的には少し印象に残ったのが、先日記事をアップした「Originals」という似たようなテーマを扱った書籍にも書いてあった、「素晴らしいものを生み出す人は多作であることが多い」(逆がどうかはわからないものの。)といったことである。本書は「これから始める」人ではなく、「今クリエイティブな活動をしていて、それを高めたい人」に是非おすすめしたい内容だ。以下は読みながらメモしたアブストラクト。ちなみに本書、結構長いのとインタビューだからなのかコアなアイディアに関しては何回も繰り返しでてきて少し冗長な印象はあった。


クリエイティビティ・・・既存の枠の外で物事を考えるのではなく、既存の枠の限界ギリギリのところで考え、活動することに関わる能力。
クリエイティビティは新たな方法で現実を結びつけて組み合わせ、既存のものの限界にまで踏み出した時に生まれる。既存の枠を外れるギリギリのところへ踏み出すことで達成されるのであり、何もないスペースに飛び出すことで達成されるわけではない。
 
私たちは一般的に自分の能力の限界に到達して初めてまだ試していないことが有ることに気づく。そしてクリエイティブな人は自分が現在持っている能力の限界ギリギリの所で活動する。
 
クリエイティブとは能力ではなく、行動のことを言う。つまり、クリエイティビティは現実世界において表現されて初めて意味をもつ。行動する勇気は決定的要因である。あえて即興的に行動し、世界の探検に足を踏み出すことでもっとクリエイティブになれる。勇気をもつとは、リスクを追うこと、失敗を恐れないこと、自分の過ちを認めることが必要である。
 
想像プロセスにおいては、抑制と解放の間に強い相関関係がある。アイディアを多く出せば出すほど有益なものを見つけるチャンスが増える場合もあれば、抑制や障害は既存のものを越えようとする衝動を生む可能性がある。
 
クリエイティブは既存の枠の限界ギリギリのところで考え行動することであるが、これまでと違うことを行えばクリエイティブになれるわけではなく、他社にとって価値のある者を生み出さなくてはならない。常に頑張ればいいというわけでもなく、日々の仕事の間のわずかの休憩時間も想像プロセスの重要な要素になったりもする。クリエイティビティの基本要素とは「ブレイクスルー、継続的な行動、進んでリスクを負う意志」にある。そして、仕事を愛することが大切だ。充実感を得るために働いている。たいていは分野の大家のもとで経験を積んだ上で、現状を変えたいという欲求が生まれる。クリエイティブな人はエネルギーに満ち溢れ、優れた集中力、認知能力を備える。優れた直感と評価能力、優れた想像力、奇抜なセンス、繊細な感覚を持っている。そして遊びと仕事、外交的と内向的、謙虚と誇り、男女両面、反抗的と従属的、情熱的と客観的といった両面性を備えているのである。
 
クリエイティブな仕事に伴う強力なエネルギーや情熱は心から夢中になれることをすることで生まれる。1998年にハーバードレビューにアマビールが投稿した記事ではクリエイティビティは知識、クリエイティブに考える能力、動機が最適な形で相互作用を起こす時に生まれるとされる。
建築家で、ニューヨークでBIGという会社を立ち上げたビャルケによれば、想像プロセスに欠かせない要素とは、まず活力や欲求、意欲的に取り組む勇気、鍵となる価値基準を探す既知のプロセスを利用する能力、物事を新たな形で組み合わせることが重要である。そして他の人の助けは必須である。
 
クリエイティブな人は既存のものからヒントやアイディアを手に入れる。そしてその価値を増大する。他の人達とは違った角度から考え、行動する。既存のものを新しい形に変身させる。
 
AQUAのソレンによれば、クリエイティビティには退屈から抜け出す衝動が大事である。そして、価値のある者を生み出すためには努力することが必要である。この世に全く新しいものを生み出した人は存在しない。
 
ブレイクスルーを得るクリエイティブなテクニックとはなんだろうか?それは仕事にのめり込みすぎず、休止や中断をつくる決まり事やライフスタイルを持つことだろう。これによりクリエイティビティは指摘される。薬物がこうしたクリエイティビティを刺激するかと言うのには賛否両論がある。ただ、クリエイティブな人には反社会性が高い人が多い。頭は良いが、まともとは思えない壮大な考えを持っている人が多い。自然科学の分野では奇抜な人格は淘汰されるためあまり残らない。
 
クリエイティブな企業文化とは、クリエイティビティの重要性の認識、新たなチャンスを掴み、想像力を発揮すること、新たなアイディアを実現可能な範囲にする。複雑な問題を分析する、明確なビジョンを持った戦略に落とし込む、役に立つアイデア、独創的なアイデア、プロセス中の障害を取り除くこと、個人の能力の違いを理解すること、新たなアイデアや批判を安心して表明できるような居心地のいいクリエイティブな環境にある。そして、新たな課題を設定する勇気や今持っている価値への誇りを持っている必要がある。
 
クリエイティブな作業空間も作業には大事であり、想像プロセスを促し、鋭い感受性を磨くことで、見聞きしたことを記憶に刻みつける能力を高めることができる。
 
本書で繰り返し主張されていることは既存の枠の限界ギリギリのところにクリエイティビティはあるということである。まだ存在しないシナリオに動機づけを加え、創造プロセスを促進する。しかし文脈やプロセス、アイデアが伴う必要があり、非現実的であったり、絵空事のようなシナリオでは行けない。たとえば、従来の犯罪ドラマや刑事ドラマの中でも既存のコンセプトの背後に隠された一連のストーリーがスパイスを効かせたりする。既存の枠のぎりぎりの所を見つけるためには市場にいる他の関係者の観察や周囲に漂う新しいトレンド、傾向をかぎとるのが大事で、すでに利用できるものの組み合わせや古い知識と専門知識とを見直すことで得ることができたりもする。
 
クリエイティビティには勿論情熱、想像力、欲望も必要である。自分の人生を左右するほど興味を惹かれるものに没頭するか、なければ探し続けるのである。
 
ラカンが提唱した3つの段階として、象徴界(記号・数・秩序・法などの人間が人間らしく生きるための規範や理想)、創造界(自己が分裂することで現れる、象徴会と言語を通じて見つけるもの)、現実界(ほかのすべてのものを起源とするもの)があるが、すべての要素がアイディアのひらめきから実現のプロセスのためにチームには必要である。
アナ・ヘアバトはこの3つの段階を認識→知識→機知というように提唱した。
 
リーダーと部下は相互の影響しあうような関係になるべきである。活躍をするためにはPeople, Process, Product, Pressureという4つのPが必要。リーダーは部下に対してフレームワークを設定しなくてはならない。
 
アイディアを爆発させるためには、思考と制約、自由と制限が必要である。多作であることは重要で、失敗してもより多くのアイディアを生むことが素晴らしいものを作り出すことにつながる。
 
クリエイティビティとは違う考え方や革新的な考え方、適切な考え方を含む。フラットな組織、打ち解けた雰囲気、従業員との距離が近く機能するといったことがそれを促進する。そして多様性を確保することも重要である。集中はかならずしもクリエイティビティとは繋がらず、ADHDはクリエイティビティを刺激するかもしれない。
 
学校教育の中でもクリエイティビティは注目され始めている。これまでの教育体制を第1世代、これからの教育を第2世代とした時、教育はクリエイティビティを伸ばすものであるべきだ。クリエイティビティは教育で伸ばすことができるものなのである。
 
私達がすむ不安定な世界では考えるだけではいけない。私たちは自分たちが求める世界の変化の一部とならなくてはならない。そしてクリエイティビティは実現することであり、エネルギーや原動力、情熱がそれを促進する。しかし、既存のものに対する謙虚さも持ち合わせていることが望ましい。

一流の人はなぜそこまで、雑談にこだわるのか?(小川晋平,俣野成敏)

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一流の人はなぜそこまで、雑談にこだわるのか?

一流の人はなぜそこまで、雑談にこだわるのか?

 

 

「一流の人」や「雑談力」といったキーワードはキャッチーで、とりあえず読んでみるかな、という気にさせるハウツー本。雑談の本だが、オフタイムのビジネストークをどのようにしたらよいか?というのがメインの営業トークの本。

 雑談とは何なのか?高校生が放課後の暇つぶしにする他愛のないその場の時間を過ごすためのものは本書には取り上げられない。本書は「一流の人」になりたい人たちに向けたもの。何かを成し遂げる目的があり、ちょっとした会話もチャンスにつなげるためのコツを紹介するために書かれたものだ。

どんな風に職場の人間に接していくのか、取引先の人と話すのか?ビジネスの目的があるなかでどのように会話をリードしていくのか、といったことが作者の経験則に則って紹介される。リードがうまいなと感心させられるような会話の例が数々挙げられているが、①目的意識がはっきりしている、②相手の状況や好みをうまく推定できている、といった条件がそろって初めて、目的にかなった話題を相手にふって話が自分の思ったとおりに進むのだろう。後者が特に難しいことであり、よく人を観察していなければなかなかできない。

小難しいことがつらつらと書かれた本ではないので、さっと読んでなるほど、となり、ついでにコアな主張がわかると満足できる。